Presentaciones...

12.12.2017


TEMA 16 LA UTILIZACIÓN DEL JUEGO EN EL AULA

Gamificación, crea experiencias de aprendizaje

VENTAJAS

1. Motivar al alumno
2. Ayuda a razonar y ser autónomo
3. Permite el aprendizaje activo
4. Da al alumno el control de su aprendizaje
5. Proporciona información útil al profesor
6. Potencia la creatividad e imaginación
7. Fomenta las habilidades sociales
8. Contribuye a la alfabetización digital

TIPOS DE JUEGO
  • Asesinos
  • Triunfadores
  • Exploradores
  • Sociales
¿QUE SE NECESITA?
  • Puntos
  • Niveles
  • Reglas del juego (imprescindibles)
  • Ranking de jugadores
  • Insignias (usadas para motivar el aprendizaje)
  • Premios: trofeos o medallas.
GAMIFICAR A PARTIR DE
  • Juegos hechos por los alumnos
  • Juegos hechos por el profesor
  • Juegos comerciales
  • Juegos con las TIC
RECURSOS TIC PARA GAMIFICACIÓN
  • Aprendizaje basado en juegos: Educaplay, PlayBuzz, FlipQuiz, Cerebriti.
  • Respuesta rápida de forma grupal:
          - App en líena + App móvil: Kahoot, Socrative.

          - App en líena: Quizz, Pickers.

GAMIFICA TU AULA
  • Mecánicas
  • Dinámicas
  • Componentes
GAMIFICACIÓN. EL USO DE JUEGOS PARA EL APRENDIZAJE Y LA INSTRUCCIÓN



TEMA 3 LAS TIC Y LA INCLUSIÓN EDUCATIVA


Las compañeras han empezado la exposición poniendo el siguiente cortometraje:

CORTOMETRAJE. EL REGALO


Después han comenzado su exposición sobre el uso de las TIC en la inclusión educativa. Nos han hablado sobre la inclusión y como debemos de usar las TIC para los niños con discapacidades.

Han finalizado la exposición poniendo un vídeo de un proyecto educativo con niños y niñas con Síndrome de Down.

DOWN ESPAÑA. PROYECTO H@Z TIC

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