Presentaciones...
12.12.2017
TEMA 16 LA UTILIZACIÓN DEL JUEGO EN EL AULA
Gamificación, crea experiencias de aprendizaje
VENTAJAS
1. Motivar al alumno
2. Ayuda a razonar y ser autónomo
3. Permite el aprendizaje activo
4. Da al alumno el control de su aprendizaje
5. Proporciona información útil al profesor
6. Potencia la creatividad e imaginación
7. Fomenta las habilidades sociales
8. Contribuye a la alfabetización digital
TIPOS DE JUEGO
- Asesinos
- Triunfadores
- Exploradores
- Sociales
¿QUE SE NECESITA?
- Puntos
- Niveles
- Reglas del juego (imprescindibles)
- Ranking de jugadores
- Insignias (usadas para motivar el aprendizaje)
- Premios: trofeos o medallas.
GAMIFICAR A PARTIR DE
- Juegos hechos por los alumnos
- Juegos hechos por el profesor
- Juegos comerciales
- Juegos con las TIC
RECURSOS TIC PARA GAMIFICACIÓN
- Aprendizaje basado en juegos: Educaplay, PlayBuzz, FlipQuiz, Cerebriti.
- Respuesta rápida de forma grupal:
- App en líena + App móvil: Kahoot, Socrative.
- App en líena: Quizz, Pickers.
GAMIFICA TU AULA
- Mecánicas
- Dinámicas
- Componentes
GAMIFICACIÓN. EL USO DE JUEGOS PARA EL APRENDIZAJE Y LA INSTRUCCIÓN
TEMA 3 LAS TIC Y LA INCLUSIÓN EDUCATIVA
Las compañeras han empezado la exposición poniendo el siguiente cortometraje:
CORTOMETRAJE. EL REGALO
Después han comenzado su exposición sobre el uso de las TIC en la inclusión educativa. Nos han hablado sobre la inclusión y como debemos de usar las TIC para los niños con discapacidades.
Han finalizado la exposición poniendo un vídeo de un proyecto educativo con niños y niñas con Síndrome de Down.
DOWN ESPAÑA. PROYECTO H@Z TIC
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